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TUhjnbcbe - 2020/8/9 10:52:00
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巨人管理层解读第一季度财报


巨人管理层解读第一季度财报


征途


WebGame


巨人游戏


MLRPG


导读:巨人络(NYSE:GA)今天公布了其截至2009年3月31日的第一季度财报,财报发布后,巨人络于当晚20:00召开电话会议,巨人络CEO史玉柱、总裁刘伟及CFO何震宇解读财报要点,并回答了分析师提问。以下为分析师问答部分实录:


  花旗银行分析师埃利西亚雅普(Alicia Yap):我有两个问题,你能详细说下第二季度的业绩预期吗?是因为《征途》最近调整了那些细节或是发生了什么变化才导致业绩预期的下滑吗,这些下滑是体现在ARPU还是APA?


  何震宇:稍后刘总会回答你第一个问题,谈到ARPU和APA,5-10%的变动对于我们来说都很正常,这些变化只要是在10%以内对于我们来说都非常正常,所以第二季度让我们来预期ARPU和APA的变化是很难的。


  刘伟:关于2季度的预测数是这样的,我们也在季报上说7月份《征途》会推出一个有史以来最大的资料片,这个资料片其实我们已经研发很长时间,是有两个非常大的新的系统:一个是养育系统,通俗地说叫“生小孩系统”。另外一个叫攻城略地的系统。这两个系统都是比较庞大的开发量,目的都是为了加强游戏性,体现新的功能,特别是增加玩家之间的互动,一季度和二季度基本上都在开发资料片的内容。基于这个原因,我们在一、二季度都大幅削减了整个《征途》线上线下的推广活动,这应该在我们一季度的报表里可以看到,整个费用还是有比较大的下降。基于这种原因,我们预测二季度的预测数《征途》是有这样一个目前的预测数。


  我们预测7月份《征途》资料片推出的时候,我们会做一个比较大规模的推广活动,会推动这个资料片,从而推动我们这个游戏整个玩家人数的增长和收入的增长。


  西亚雅普(Alicia Yap):所以这些都是你们的内部原因造成,盛大推出的《永恒之塔》对你们并无影响?


  刘伟:对,二季度的预测主要是公司内部研发和推广周期安排上的一个结果。我觉得其它的竞争产品的影响应该是非常小的。


  西亚雅普(Alicia Yap):第一季度巨人的推广费用比较低,那第二季度呢?另外请说明一下你们研发人员重组的原因,将来的预期是什么?


  何震宇:我们现在正在将支出控制在一个相当的水平上,第一季度的市场推广费用相比第四季度下降不少,主要还是由于我们减少了市场推广活动,对于巨人的费用支出,我只能说会是在一个可控制的水平线上。对于研发人员结构的调整,主要是为了激发他们的创造性,我们用于研发的支出未来会逐步下降。


  摩根士丹利分析师詹妮吴(Jenny Wu):我的问题是关于巨人游戏的产品线,第二季度往后不光是巨人还有其他很多竞争对手都有多款游戏产品发布。我的问题是,巨人接下来发布的游戏对那款的期望值最高,PCU希望能达到多少?通过什么策略来保证这些游戏的成功?


  刘伟:我们在季报里也说了,我们下半年包括明年的产品线上的产品还是非常丰富的。现在我们正在研发的产品有七款,可能今年下半年能够和玩家见面的产品线上的产品有四款。其中有三个都是我们公司非常擅长的MMORPG,一个《征途2》是2D的产品,另外还有两个产品都是3D的。一个是之前较早的时候收购成都的一个团队研发的3D产品,另外是《万王之王3》,之前的季报也跟各位投资人介绍过的,也是研发了一年多的3D的MMORPG的产品。另外还有一款产品是公司研发的一个Web游戏的产品,也研发了有大半年的时间。这是今年的产品线。


  明年的产品线上,目前我们正在研发的至少还有三款产品,还没有包含我们“赢在巨人”这个计划正在投资或者并购的一些产品和我们内部创业团队即将立项的一些产品。


  所以,应该说公司的产品线还是非常丰富的。这是新的产品。


  关于老的产品,7月份我们会推《征途》一个非常大规模的资料片。另外,关于巨人这个游戏,我们也会在今年推出一个《巨人》的正式版,《巨人》正式版也是巨人从去年3月份公测以来,在玩家的反馈之下,研发人员做了非常多的修改和完善,现在巨人正式版也是在做技术调试。


  站在研发的角度,我们的策略是这样的,一方面我们还是非常聚焦自主研发,我们还是坚持要以自主研发为主。另外,我们还是坚持我们的精品策略,我们每一个游戏都要力争让它成为一个受到玩家欢迎的非常好的精品。这是我们的研发战略。


  今年下半年会跟大家见面的MLRPG各有特点,我们对这三款产品非常欧信心。首先征途这个产品大家知道是一个非常成功的大作,曾经玩过《征途》的玩家和喜爱征途的玩家非常多。《征途》其实也在这个研发和运营的过程当中,包括我们的服务器引擎技术,包括我们对游戏的一些玩法,包括经济系统,其实我们都有很多心得和改进的一些研发上新的措施,但是这些不能完全的实施到老的《征途》,就是征途免费版里。我们会把这些技术上的鸡肋,包括对游戏性重新的设计,全部放到这个新的产品当中。这是《征途2》这个产品。《征途2》这个产品非常有希望,继《征途》之后公司又一个非常好的大作。


  《万王3》这个产品因为玩家的基础也非常好,也有很多玩家对这个作品非常喜爱,因为《万王1》当时在中国是一个非常知名的作品。这个产品我们在一季度进行了封测,封测的玩家反馈也是非常不错的,很多玩家还是非常接受《万王3》目前的游戏性,包括它的一些设计理念、开发理念等等。所以,我们整个测试工作进行得也是非常顺利的。


  成都团队研发的产品是一个3D产品,而且我们是完全自主设计了一个3D引擎。3D引擎就目前我们在国内看来,在国内也是最好的一个3D引擎之一,它的表现力是非常强的。所以,这款游戏目前在公司的内部测试当中也是受到大家的一致好评。所以,今年这三款MMORPG公司都是非常有信心的。


  詹妮吴(Jenny Wu):谢谢刘总。我还有一个问题,在你们的心目中,达到什么样的PCU的水平您认为就是一个成功的游戏?


  刘伟:公司之前对一个产品有一个我们内部的评价标准,我们觉得一个产品的成功,我们把它分成小的成功、中等成功和大成功。我们觉得PCU达到20万人的时候,这个产品就算是一个及格的产品,可以说它是一个小成功。达到40万人就是一个中等成功的产品。其实目前国内能够达到中等成功水平的游戏为数非常少。如果说这个游戏能取得大的成功,真正成为一个大作,应该是PCU能够达到100万人,大家也知道,在中国能达到这个人数,在有史以来的游戏里面,数量是不多的。所以,这是我们公司对游戏成功与否的评价标准。


  苏格兰皇家银行分析师温迪*(Wendy Huang):巨人现在还有约4200万美元的股票回购计划未实施,前两个季度实施对EPS会有些影响?接下来的季度有什么计划吗?


  何震宇:去年第四季度我们一下子回购了大量的股票,而今年一季度回购计划依然在实施,不过数量比第四季度减少了很多,目前为止我们执行股票回购计划都是依照董事会的决定,接下来我们会完成剩余的4200万美元股票回购,但是要按照董事会的决定。


  温迪*(Wendy Huang):下一个问题是关于巨人的海外战略的,目前海外市场对于巨人的贡献不多,巨人有什么海外扩展的计划么?现在都扩展了那些地区?用户的忠诚度如何?


  何震宇:海外市场一直不是我们主要关注的对象,我们主要关注国内市场,目前巨人海外扩展的区域有台湾、香港和越南,运营取决于当地的情况,我们的确希望向其他的海外市场进行扩张,不过迄今为止,我们认为海外市场依然只是一小部分。


  温迪*(Wendy Huang):巨人的竞争对手完美时空已经海外扩展了很多国家,巨人怎么看?


  何震宇:我们的策略和完美时空不一样,我们的策略首要是照顾好国内市场,而不是海外市场,这是两个公司的不同理念。


  Brean Murray分析师安德利格鲁科夫(Andrey Glukhov):对于《征途》系列产品的战略是什么?征途资料片推出后其他将如何处置呢?[page]


  刘伟:我谈一下公司对《征途》这个产品,以及征途系列产品的战略。


  现在公司一个是对《征途》老的产品的战略,就是征途免费版的战略。征途免费版因为目前还有非常多的玩家在游戏里玩,所以每年会有一个不断推出资料片的战略。在推资料片的过程当中,会使《征途》免费版稳定,并且在稳定的基础上能够有所成长,这是《征途》免费版。


  第二个策略,我们会发展《征途》这个系列产品,包括《征途》怀旧版、《征途2》都是《征途》系列产品一个策略之一。因为《征途》本身这个游戏的玩法、这个游戏的故事背景、这个游戏是受到很多玩家欢迎的,所以我们希望未来能够把《征途》做成一个系列产品。《征途》怀旧版的成功就验证了公司这个想法,《征途》怀旧版从去年3季度推出以后,其实也吸引了很多比较老的《征途》的玩家,喜欢《征途》早期商业模式玩家的回归。《征途2》我们也是希望通过《征途2》的研发,能够吸引一些新老玩家加入到《征途2》的产品中来。这是公司对《征途》免费版和征途未来系列产品的不同的战略。


  关于免费版,其实公司的推广包括市场推广,我们应该是把握一种节奏,在我们比较聚焦在资料片研发的阶段,可能我们的推广就相对会少一些,但是资料片推出的过程当中,我们就会加强这个推广,这应该是有一个节奏来把握的。


  安德利格鲁科夫(Andrey Glukhov):今年对运营利润的预期是什么?


  何震宇:我们的成本控制很稳定而且在逐渐下降,市场预算与游戏的推广活动肯定是相挂钩的,我们已经提到将会上线《征途》的一个很重要的资料片,届时肯定会提高市场支出预算,不过对于推广成本的增加也是在一个可控的范围之内,第三季度《万王之王3》也会启动限制测试,这也会提高一些推广支出,第三季的市场支出肯定会略高于第二季度,但是也不会太多,第四季度的话可能还会增加,不过总体来看我们今年的运营利润会在一个合理的水平上。


  Think Equity分析师阿图尔巴加(Atul Bagga):能详细谈下对行业竞争的看法么?另外关于巨人的新产品推广,市场和广告的支出是怎样的?


  何震宇:第一季度我们的市场支出缩减了30%,我认为减少额中的70-80%都是来自广告支出,剩下的20%跟我们研发重组有关,接下来的几个季度研发方面的支出应该会持续下降。接下来会让刘总回答你的其他问题。


  刘伟:我想谈一下我们对这个行业竞争的一些看法。毫无疑问这个行业的竞争肯定越来越激烈,这是大家的共识。但同时这个行业又是目前国内应该是成长非常好的一个行业,因为我们看到在今年的一季度,整个互联行业其实是有一个下滑,但是只有络游戏行业环比还是在增长的态势中。所以,应该说是一个成长非常好的行业,但是竞争会越来越激烈。竞争的关键还是如何能研发出好的产品,这个公司的研发实力如何能够不断地去加强,出好的产品。


  什么叫一个好的产品呢?在我们来说,我们觉得应该是适合中国玩家口味的,它的游戏性应该是强的,而且是能够很好地体现玩家之间互动的一个产品,要适合中国玩家的口味,它的游戏性要强,它要能够有很好的互动性,这是非常关键的几点。


  每一个行业里的公司都在想我们如何能够研发出一个好的产品来,或者我们如何能够研发出很多好的产品来。对于巨人来说,其实我们今年在这方面有两个举措,是针对研发方面的一些举措。


  第一,我们推了“赢在巨人”的计划,我们希望通过这个计划能够罗更多在游戏研发方面的人才,能够罗更多好的产品。


  第二个举措,我们现在正在进行的公司体制的改革,把研发团队都能分拆成一些研发的小的子公司,也希望通过这个方式能够激发研发团队的激情和创造力,能够研发出好的产品。


  总结起来研发好的产品还是要靠人才,要靠一个好的机制,要靠你对中国玩家的了解这些方面。所以,公司在朝这些方面去努力。


  有了好的产品,当然运营也非常关键。我们觉得好的运营应该更注重玩家的感受,和玩家更贴近,在线上和线下拥有更多的资源才能做好运营工作。公司其实也会在两个方面强化我们在运营方面的优势,一方面更充分地去发挥我们地推的资源和作用。另一方面,能够实现社区和游戏在运营方面的结合,在这方面我们今年也会做一个探索,希望在这两方面都能够使公司的运营实力更加强。


  阿图尔巴加(Atul Bagga):能详细说下今年明年巨人游戏的产品线么?巨人比较看重其中那款游戏?还有关于赢在巨人的详细情况?


  何震宇:赢在巨人我们目前已经收到了超过2000个项目,而我们已经查阅了其中的100家,并且已经选定你了其中的5家。


  刘伟:产品线上刚才我们已经做了介绍,今年我们有三款MMORPG和一款WebGame会推出。我刚才也说三款MMORPG应该都是非常有特色的,我们也都非常相信这些游戏推出以后会非常受到玩家的欢迎。就


它们的研发进度和现在的测试情况看,我们觉得《征途2》和《万王3》,这两款游戏其实我们更有把握,更看好。


  美洲银行埃迪梁(Eddie Leung):能和我们分享下研发中心现在有多少员工么?今年和明年还有些什么计划么?


  何震宇:研发中心是我们战略中非常重要的一环,目前在上海的研发中心大概有1000名员工,我认为依照我们的研发重组计划进行,我们研发中心的员工会保持这一数量或有少量减少。


  埃迪梁(Eddie Leung):能说下研发中心员工的流失情况吗?


  何震宇:巨人研发中心的员工非常稳定,尤其是中层以及高层的一些员工,这些员工和我们在一起已经5-6年了,而一些新进和低级别的员工流失率则和行业内的标准差不多,研发中心员工流失率都在控制之中对我们来说也非常正常。


  埃迪梁(Eddie Leung):*府新的管制措施对巨人的游戏有什么影响么?


  何震宇:目前为止,没看到什么影响,管制措施主要是针对低年龄用户,也就是低于18岁的游戏玩家,而我们的玩家都是玩游戏都好几年了,所以管制措施对我们没什么影响。


  Sterne Agee资本市场分析师詹姆斯李(James Lee):能详细谈一下你们已经选定的那5个“赢在巨人”计划的细节么?能说下你们大概会投资那个领域么?主要是初创型的游戏工作室么?还有能详细介绍下《征途》资料片的细节么?


  何震宇:如之前所说的,赢在巨人已经选定了5个游戏工作团队,赢在巨人我们主要看游戏开发团队的天赋,有相关的开发经验是最好的,对于有产品的团队我们会审视他的产品是否对我们有补充,5个游戏团队其中一个是前一段时间宣布的成都研发团队,而其他的四家涉及到众多领域,也有一些Q版的产品,我们这次将会先仔细的审查他们的项目然后才会向公众宣布。


  史玉柱:我介绍一下资料片这方面的内容。


  我们的资料片重点是两大体系,这两大体系带出几十个功能出来。


  第一大体系就是攻城略地,我们把中国古代的地图拿来,大概搞了几百个市和县,玩家就可以整个团队、整个团队占领这些地块,为了这些地盘的争夺会有一些战争。能力强的可以占很多大城市,能力弱的少占一些。这可以满足比较喜欢战争的玩家的荣耀感,因为他如果很强,地图一看就能看出来,很大一快地盘都是属于这个团队所有。因为靠这个我们可以带出一系列的玩法出来,这是第一大系统。


  这个系统玩家除了PK也要动脑子,因为这么多势力在里边,有些玩家就要用很多计谋、外交,和谁结盟,和谁敌对,和谁友好,玩家自己会创造很多事件,玩家在这上面可以演绎出多种玩法。


  第二个系统关于养育系统,这是很多不是特别爱PK包括一部分爱PK特别喜欢的一种玩法。这个过程中,根据我们现在测下来,玩家是非常喜欢整个过程的。(向东)


  詹姆斯李(James Lee):请问下一季度每个月的营收贡献情况?以及与4月、5月对比在什么水平上?


  何震宇:之前说过,由于《征途》资料片的推出,势必会增加市场推广支出,我们希望通过努力,在线的玩家以及收入第三季度能够实现较大增长,我们从来没公布过当季度每个月的营收贡献,这次我们也不能提供每个月的营收贡献。(向东)

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